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Cubiquity for Unity3D 使用


http://www.cubiquity.net/cubiquity-for-unity3d/1.2/docs/index.html   Cubiquity 相关网站提供了功能健全的体素解决方案,特别是功能还切分了核心的引擎以及各个平台的插件,详细的使用说明和问答,非常适合快速实现体素内容。这里介绍一下这一款工具的基本内容和框架,以及使用上的一些总结。   Installation There are currently three ways of obtaining Cubiquity for Unity3D. Enabling ‘unsafe’ code 概念: Cubiquity for Unity3D is built on top of a native code (C++) library which handles most of the heavy-lifting behind the scenes.These meshes need to be passed from the unmanaged native-code world of Cubiquity into…

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AE 结合 Maya 的 Matchmoving 做法


首先建立AE工程文件,导入影片,建立工作sequence 选中工作sequence上面的影片,单击右键,选择camera tracking 在影片中选择参考点来建立一个锚位,最后点击create null and camera来创建新的锚位图层和相机图层 锚位涂层处理:注意对此图层增加position, scale锚点 安装AE3D脚本插件 http://www.motion-graphics-exchange.com/after-effects/AE3D-Export-Maya-Max-and-Lightwave/4bff8b4034916 File -> scripts 找到安装的脚本,点击运行 选中要导出的图层,默认设置导出maya文件 使用maya打开生成的.ma文件,可以看到outline里面包含相机和锚点位置 接下来要做的就是将想要的虚拟对象放置到锚点,并作相关的渲染前动作,比如打光,动画 最后开启相机画面来看效果,注意要选一下哪台相机的视角。 渲染完整的动画序列为.tga格式的图片序列 这里要注意渲染序列要是batch renderer,渲染之前要处理一下渲染设置 AE里面导入上面生成的图片序列,后处理,得到目标影片

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