Unreal Engine 4 | Cheney Shen

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UE4 四种加载资源的方式


    http://blog.csdn.net/u012385432/article/details/52154737     在UNITY中,我们加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成.该方法返回的是Object类型.如果你想要的是材质或者贴图等等,只要价格类型转换的关键字就可以了例如 as Material,则可以返回一个材质的引用…     在UE4中,加载资源的方式区别较大.经过自己一个下午的摸索,目前发现了这4种资源的加载方式.在UE4中,它的蓝图就大致等于UNTIY中的prefab.所以我们将资源弄成了蓝图的方式来进行加载.             第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载     ATemp* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<ATemp>(ATemp::StaticClass());     所有的加载资源并创建到场景中的方式都离不开SpawnActor这一句代码.如果你的蓝图包含了C++类,那么可以直接访问类的StaticClass     剩下的加载方式均是单纯的加载蓝图,并没有对应的C++类             第二种: 通过ConstructorHelpers来加载     static ConstructorHelpers::FClassFinder<AActor> bpClass(TEXT(“/Game/BluePrint/TestObj”)); if(bpClass.Class != NULL) { GetWorld()->SpawnActor(bpClass.Class); }     FClassFinder是一个结构体,其中的Class成员变量是TSubClassof<T>类型的.所以我们只需要SpawnActor(bpClass.Class)就可以生成我们要的东西了    …

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UE4 自定义事件


            C++ 头文件         C++ 源文件         蓝图            

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Getting Started with VR in Unreal Engine 4


http://www.tomlooman.com/getting-started-with-vr/         This guide is for anyone who is looking to get into developing for Virtual Reality projects in Unreal Engine 4. Covering Blueprint, C++, performance considerations and how to set up your VR kits for UE4.     I highly recommend using the latest release of Unreal Engine 4 as VR…

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