All Houdini Unreal Engine 4

Houdini 大地形导入 Unreal 的两种方法

    仅仅修改Houdini文件即可实现的方法     网络上很多文章都有说明,如果我们在Houdini这一测使用其提供的TileSplit节点的时候,是可以在Unreal里面一次性生成多张地图,其效果如下: 但是这里存在两个问题: 这不是正确的Unreal里面使用流式加载地形的正确方式。 不同地形之间的接缝是很难消除的,因为他们隶属于不同的高度图,高度图生成地形还要基于采样生成模型,这个过程对于不同的高度图之间,他们是不会考虑相互影响的,因此总会存在下列情况。     因此从Unreal的角度出发,如何来实现大地形。Unreal默认就提供了可以根据多张切好的高度图来生成大地形的工具,我们可以借用这个工具,让Houdini直接输出切好的地形高度图即可实现。     Houdini这一侧的做法,如下图所示,如要注意的如下: 采用heightfield_output节点作为输出 保证输出的图片的格式是Unreal可以读取的高度图格式,也就是单通道的16比特浮点数据 对高度图做切分,但是一定要保证切分的高度图之间的TilePverlap数值为1 得到的文件效果图,注意这里的自动命名正好是Unreal可识别的命名方式。       …

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Deadline render farm

    安装配置 及 文件下载 https://www.bilibili.com/video/av51239380/           服务器安装     打开安装文件,这里不写说明的都是默认。 建立一个路径,这个目录后续是需要共享的。 需要新建一个数据库: 选择已经在安装包里面的数据库安装文件: 确认数据库安装路径以及相关的访问端口:(下图的Cube-TSC貌似无效,要去掉) 后续一路默认继续。     …

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PROCEDURAL STREAM

https://dokaitutorials.com/procedural-stream-1/ https://dokaitutorials.com/procedural-stream-2/     Houdini 河流的生成     实现效果:     这个非常适合做湖泊的生成,后续会实现一下。 这里面需要学习的内容,非常要注意的是:flowmap的使用,材质UV的处理。     首先分析一下节点。 输入是两个,地形和曲面,这边可以开放到unreal里面来设置:     然后是很重要的一个节点,uv投影,看示意图白色框就是UV图片空间的位置。     …

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Houdini Terrain Unreal

    https://www.youtube.com/watch?v=iUGRAbTHynE&t=1298s     这个教程是将houdini制作的地形应用于unreal引擎,我们来看是怎么制作的。     首先在houdini里面制作一个最简易的地形,建立一个geometry节点,然后在里面实现一个基础地形如下:     然后打包成输出节点:     设置文件名路径后点接收,然后我们要选择删除空闲的节点选项,不然会出错:     这样以后这个节点就可以在Unreal里面使用了,直接将生成的文件拖到Unreal里面,然后再拖到游戏窗口即可有下列效果:     这边作者还讲了下暴露参数给Unreal使用,这就是修改输出节点的参数列表如下,具体操作见unity那边讲过多次的操作:   …

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Houdini PDG – Section 6

    Scatter 节点开启参数面板:     添加一个Hengine的string设置项: 注意默认设置里面可以填入 show,autoload ,以方便后续的这个值的自动设置。     然后我们保存 ip_level_creation_top 节点,然后Unity里面重新reload,我们可以勾选下面的选项,则这边的面板会变成如下,见不到原来后半段的内容。     然后对于Topnet节点也做修改:     则可以在勾选 Use …

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Houdini PDG – Section 5

        新建一个几何节点,然后在里面首先创建一条曲线,如图所示绘制一条。     然后构建如下的节点结构,意思就是,用户没有输入就用默认的,有的话用用户的。     然后将 ip_area_generate 节点create digital asset,然后将default curve这一步设置到node选项卡下:     然后就是加入一些表现节点,最终如下: 红色框出来的就是wangle节点的实现,让其看上去半透明。 最终输出参数可以加上颜色的控制。   …

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Houdini PDG – Section 4

        首先第一步就是让houdini获取unity工程里面的文件,我们创建一个file pattern节点来做这件事情,主要就是设置对应的文件目录,如果设置正确的话,就可以cook节点成功。 上面用到的unity工程目录和文件如下:     然后以相同的方法处理石头和灌木,最后合到一起如下:     下一步就是将这些用到的资源列表存到一张CSV表格里面,让后续步骤使用。这边做法是增加一个CSV导出节点,相关的参数设置如下:     结果显示:     然后我们需要建立scatter foliage的hda处理节点,因此首先建一个SOP流程节点并digital一下: 暂时这里面面没啥逻辑。   …

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Houdini PDG – Section 3

    基础知识     目前主流的过程化生成工具都是两种思路,一种基于Node,另一种基于Layer。后者最大的好处在于可以快速上手,而且有一个所见即所得的编辑逻辑,例如Photoshop,Substance Painter都是这样。而基于Node的工具则需要使用者具有很清晰的逻辑,知道自己用这个节点要干什么,但这同时也大大便利了后期的修改和简化,通过修改每个节点的参数即可达到不同的效果。目前的Substance Designer,Houdini,blender都是基于Node的思路。     举个例子,在这篇文章中我们制作一个地形demo按照这样的顺序:         每个部分都由Houdini的数个节点组成,这些节点都有具体的参数来负责具体的功能,可以很方便的修改得到最终效果。同时,PDG模块可以将这些HDA模块统一在一个HDA下管理,分别控制不同的步骤,非常方便。     但是这并不代表基于Node就是好的,例如上面的layout绘制,比起根据节点一个个去计算,直接创建Editable Node去在引擎中刷地形是最快最方便的。     …