All Unreal Engine 4

Unreal Foliage Import/Export 使用

NEXT引擎新功能:导入导出Foliage信息     导出操作 选中目标想要导出的Foliage所在的子关卡 来到按钮操作界面 点击Export Foliage,弹出对话框选择存储文件所在位置,点击确定即可             导出的数据格式如下图所示,/Game/Development/DataAsset/Environment/Foliage/Mesh/SM_pine_c_FoliageType.SM_pine_c_FoliageType 描述的是哪个 FoliageType,然后这个 FoliageType 下面的每一行表示的是这个 FoliageType 会存在在哪个 transform …

All Houdini Unreal Engine 4

Houdini Foliage Bake to levels 使用

Update 20200529     Foliage Bake 分配的在属性面板上 Use Foliage Bound 命名改成了 Landscape Bound,勾上即可     ———————————————————————————–     新功能:Bake Foliage 支持自动按照位置 Bake …

All Houdini Unreal Engine 4

Houdini Foliage Bake to levels 实现

    Bake foliage 默认情况下是属于 GWorld->GetCurrentLevel(); 因此就是 Level 面板下当前level是哪个,就生成在哪个level里面。     每个 level 里面拥有 AInstancedFoliageActor 对象,就是用来存储 Foliage 信息的。     在 Houdini …

All Unreal Engine 4

Fornite Imposter 插件使用

这个官方插件有点老,这边我们采用了一个别人改过的版本,并在此基础上做了修改,可以在UE4.24上正确运行。 修改版插件地址: https://github.com/dnleeks/ImpostorBaker     插件使用说明     准备好需要制作Imposter的StaticMesh,改造其涉及的所有材质球。 比如这边例子我们使用了Arkm里面现有的一个房子模型,我们把涉及到的资源都放到了TestContent/TestHouse目录下。 这里我们制作了一个简单的父材质球给做参考,需要修改的部分包括两点: 加入ImpostorCaptureSwitch节点 材质需要勾选Use Material Attributes 完成上述改造后材质的输出节点表现如下: 你可以为你自己的工程新建一个包含这部分的父节点,专门用于生成Impostor。 在Maps子文件夹下打开场景 Generate_Impostor_Map 拖入准备好的StaticMesh对象,Transform矩阵归0 在World Outliner里面选中 …

All Machine Learning

Pix2pix 高度图地形生成效果

使用的开源代码 https://github.com/affinelayer/pix2pix-tensorflow     安装 Conda create –name pix2pix Conda activate pix2pix Conda install cudatoolkit=9.0 tensorflow-gpu     训练命令: Python pix2pix.py –mode …

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Houdini 支持 Unreal多层高度图功能

Unreal 4.24 地形最大的变化就是在编辑侧支持了多层高度图,你在创建地形的时候可以勾选如下选项则表示开启这个功能。 要注意的是,如果你没有勾选这个选项,下列Houdini对多层高度图的支持不会启用,使用流程同以前。     Houdini 的输入     启用多层高度图后,你可以开启关闭每一层高度图,世界窗口中显示的就是当前高度图状态下的地形表现。 Houdini的输入地形,就是世界窗口中表现的地形。 如图右边显示什么样就是输入Houdini的地形长什么样。 【要特别注意的是,每次开关地形高度层导致世界窗口中地形表现不一样时,需要Rebuild】     Houdini 的输出     在没有启用多层高度图的地形,结果与没有这功能前一致。 启用多层高度图的地形,输出结果我们作如下demo做说明: …

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Houdini 支持 unreal world composition 的地形的多样输入

    Houdini 基础工作流     生成基础地形,单独做一个hda:         然后bake成地形完成这一步骤。     再做一个hda专门作为mask的修改的实现,其中输入为地形,输出也为地形。     结果同样可以bake成地形,然后在结果的基础上,我们可以实现再修改,比如我们在结果的基础上通过unreal自带的工具修饰地形如下:     再次运行mask工具即可得到新的mask标记:   …

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Maya Blendshape 制作

首先需要两个拓扑完全一致的模型。     在制作的时候,一般都是在一个基础模型的基础上面,复制出新的模型,然后再调整点的位置,这样就完成了两个拓扑完全一致的模型的制作。     然后首先选中已经变形的模型,再选中基础模型; 然后点击制作模型的按钮; 这样就完成了BS的生成。     然后我们选中基础模型; 点击开启调节面板; 就会开启调节面板,可以调节数值来观察变形效果。                 …

All Machine Learning

人脸 Mean+PCA 实验

    实验完全基于COMA这份代码,原因是这里面有完整的整个人头的数据库,以及PCA相关的代码,因此只要在这个基础上尝试去实现自己的所想即可。 https://github.com/anuragranj/coma     首先我们要找到一份实现了读取和存储网格数据的代码,最好还包括实时展示。computeModels.py 是合适选择,做适当的修改即可实现其包含的意义,主要就是展示结果模型的比较。     代码分析:     首先是terminal数据输入的支持,这边要注意的是选择的数据,输入的格式如default所示。     然后是最重要的FaceData数据类型的初始化。 这边要输入的是训练和测试数据集,以及模板模型。我们深入去看facedata数据类型的构成你会发现,这个数据类型里面产生的数据 std, mean, pca 等等全部是根据train数据来生成的,模板模型唯一的作用就是提供face信息。这也就是为什么改动.obj文件对结果没有影响。 …