All Houdini Unreal Engine 4

Houdini Unreal 支持多地形的输入输出

简介:

 
 

该功能是对world composition的地形的支持。

 
 

对于大地形,一般来说会支持world composition,将原有的地形切成n*n大小的地形,然后分别放到各个子场景。这样的好处一方面是不同的人可以分别同时修改各个子场景,实现工作的并行;另一方面各个子场景在游戏中的加载释放也是分布式的,有利于游戏优化内存,不用整个大场景都一次性载入到游戏内。

 
 

因此我们前期的Houdini插件也是支持world composition的地形的,对于每块子地形,我们都可以作为输入输出。但是对于一些特殊的使用场景,比如全局生成河流等,需要的是全场景的信息作为输入,这时候我们只能将高度图作为输入来实现,因此这里需要一个功能,将切好的地块还可以拼合起来作为Houdini的输入。

 
 

使用:

 
 

更新了 Landscape Input 的输入界面,加入了Export All Landscape选项,并重新调整了逻辑。

 
 

下面是你输入Landscape的所有可能性,在这里我们全部都做说明:

  • 不勾选 Update Input Landscape Data

    这里的意思就是地形输出的时候,会生成一个全新的地形对象。

    这种情况下不支持对地形局部的修改,最小单位就是切好的地形块。

    在我们现有游戏内不大会用到这种情况,因为我们需要的一般都是对原地形的修改,而不是更换新的地形。

    • 勾选 Export All Landscape

      这时候不管你选中哪个地形块,结果都是将场景内显示的所有地形块都导入Houdini。

      要注意的是这边会把所有的地形块拼合成一张大地形导入到houdini,所以就意味着不支持地形存在非长方形情况的地形,如果存在这种情况,我们会自动填充均值数据。

      例:全局是长方形地形,实际输入Houdini的是长方形地形,输出的地形也就是长方形:

      例:全局是L型地形,实际输入Houdini的是补全的地形:

       
       

    • 不勾选 Export All Landscape

      这时候就是选中哪个地形块,输入Houdini的就是哪个地形块。

       
       

  • 勾选 Update Input Landscape Data

    这里的意思就是地形输出的时候,会将数据重新回写改动当前的地形。

    在我们现有游戏内基本用的都是这种情况,因为我们需要的一般都是对原地形的修改,而不是更换新的地形。

    勾选该选项后,更新landscape里面有两个选项你可以选择,下面是所有情况的说明。

     
     

    • 都不勾选

      这时候就是选中哪个地形块,最后更新的就是那个地形块。

    • 勾选 Export All Landscape

      这时候无论选中哪个地形块,最后更新的是场景中所有的地形块。

    • 勾选 Export Selected Landscape Components

      这时候就是选中哪个地形块,更新的是选中的地形块上面的你选择的Landscape Components的数据。也就是对选中地形块的局部数据的修改。