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Houdini PDG – Section 6

 
 

Scatter 节点开启参数面板:

 
 

添加一个Hengine的string设置项:

注意默认设置里面可以填入 show,autoload ,以方便后续的这个值的自动设置。

 
 

然后我们保存 ip_level_creation_top 节点,然后Unity里面重新reload,我们可以勾选下面的选项,则这边的面板会变成如下,见不到原来后半段的内容。

 
 

然后对于Topnet节点也做修改:

 
 

则可以在勾选 Use Hengine Data 的同时,在Unity里面保留显示内容。

 
 

然后对于 split_terrain 那个Hda processor节点也做上面相同的处理:

 
 

每个这样设置的节点,则会在下面的列表中显示,不这样设置的则不会出现在列表中。

 
 

 
 

然后我们来看怎么使用Path在houdini和unity之间。首先建立一个几何节点 ip_basic_path。类似前面选区的做法,这边我们提供一个默认以及支持用户输入,因此有了下面的输入节点连接:

 
 

然后将ip_basic_path设置create digital asset,同时需要设置一下editable nodes为如下:

 
 

曲线节点绘制一条默认的曲线:

对于曲线重新采样,效果如下:

 
 

然后我们要对每一个生成的点的局部坐标的三个坐标轴做变化,以达到后面操作的需求,需要建立一个wangle节点,节点图如下:

polyframe里面定义目标线段的名字:

wangle里面做处理:

 
 

 
 

然后我们定义宽度:

 
 

然后将整个线copy到每一个点:

 
 

改变两个设置即可得到填充区域的类似道路的效果:

 
 

最终的节点图如下:

整个节点输出参数就是颜色和宽度:

 
 

节点保存拖入到Unity里面的效果:

【这边要注意的是我的和官方的结果法线方向是相反的,因为我在显示法线这一部没有成功,不知道为啥显示不出来,不过不影响输出流成。】

 
 

下面我们来看怎么把这个功能集合到topnet节点里面去,首先对其节点的参数,添加这个部分需要用到的。

这边要注意的是名字的修改,这个名字关系到的是后续的使用。

 
 

然后我们来增加一条path

 
 

然后在内部我们建立一个wedge节点,命名为get_paths,然后设置参数如下,主要就是count的数量要和上面的path HDAs的数量一致,直接拷贝参数赋值即可。然后再创建一个attribute叫pathasset,是string类型,然后其内容的话也要用前面的参数填充,具体填写入下:

 
 

 
 

 
 

然后创建的参数的string路径要作如下修改,这边和前面的area类似,具体如下:

 
 

结果:

 
 

创建下一个节点:

 
 

在进行下一步之前,我们再多做一条path用来后续测试,赋值ip_basic_path并挪动一下控制点,获得新的path。最后ip_level_creation_top节点的参数也要多加一条:

 
 

top节点的内部执行结果如下:

 
 

下一步我们要做的就是让地形根据path来做一定的变化。

因此下一步首先我们获取path和各个地形块的相交关系:

 
 

下一步就是建立hda处理节点来处理地形和曲线的关系,在这个之前,我们首先需要改造一下SOP节点那边的参数输入:

新建subset节点叫ip_deform_terrain_path,参数个数设置如下,未兼容大量的path的输入。

 
 

同样的设置也比较适合Ip_project_terrain节点的参数个数,因为这边要兼容大量的area设置。

 
 

然后改造下内部的实现,这边主要就是让曲线和地形相交的部分,地形的高度契合曲线,实现如下:

 
 

主要就是两个project,其中第二个采用的参数:

 
 

然后我们再来改造Top节点,将上面的SOP节点应用起来:

 
 

效果如下:

 
 

下一步还要处理的就是路上不进行scatter。

这边就不再继续详细看了,后续回头做教程的时候再看。

到此结束,最后两个视频没有收,后续再说。