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Mesh Deform 的一些参考

这边从实现角度出发,看可以参考哪些来做。 主要来源: https://github.com/timzhang642/3D-Machine-Learning         Deep learning 处理三维数据,想要实现三角形网格deformation,近期的研究发展如下:     CNN对于处理图片这样的像素类结构数据是有效的,但是三维网格具有特殊的拓扑结构,不能直接使用用于图片的训练模型结构。因此首先大家想到的是将三维结构类二维化处理,最后得到三维结果。主要方式分为两类: 一种是将三维网格直接拉成2D的平面形式,这个在图形学上面有方法实现,然后再直接处理平面数据; 一种是三维网格体素化或者点云化,然后处理体素,点云;因为体素点云的数据量大,而且其主要有意义的单位都是表示表面的体素或者点云,因此后续的paper都是在优化数据结构来使得可以同时处理更多的体素单元,让用这种方式处理的分辨率更高。     当然大家最希望的就是直接处理三角形网格,这边的方法思路大致可以分为两类: 一类是训练模型处理的还是图片数据或者体素或者点云,其结果用来使得网格模型做变换;比如最多的就是利用FFD来实现。【FFD: Learning Free-Form Deformations …

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一些人脸重建的paper

Self-Supervised Multi-level Face Model Learning for Monocular Reconstruction at Over 250 Hz     本文由马克斯–普朗克研究所和斯坦福大学等机构合作完成,是 CVPR 2018 的 oral 文章。为了提升单张图片重建 3D 脸部模型的效果,该论文采用了多层次的脸部结构重建方法,作者把传统的基于参数化 …

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网格生成优化

基于Greedy Mesh算法来生成网格,减少网格点的数量。 https://github.com/roboleary/GreedyMesh https://github.com/barraudf/Unity-Voxel     方法的效果视频: https://www.youtube.com/watch?v=0OZxZZCea8I         当前的网格生成渲染流程如下图所示,明显的就是两个方法,首先是生成网格,然后是渲染网格。     NormalBlockMeshGen.cpp 里面实现了基于体素块生成网格的方法。 void NormalBlockMeshGen::GenMeshImpl(AGE::uint16 *normalblocks, AGE::uint32 *pointlightblocks, …

All Houdini Unreal Engine 4

Houdini 大地形导入 Unreal 的两种方法

    仅仅修改Houdini文件即可实现的方法     网络上很多文章都有说明,如果我们在Houdini这一测使用其提供的TileSplit节点的时候,是可以在Unreal里面一次性生成多张地图,其效果如下: 但是这里存在两个问题: 这不是正确的Unreal里面使用流式加载地形的正确方式。 不同地形之间的接缝是很难消除的,因为他们隶属于不同的高度图,高度图生成地形还要基于采样生成模型,这个过程对于不同的高度图之间,他们是不会考虑相互影响的,因此总会存在下列情况。     因此从Unreal的角度出发,如何来实现大地形。Unreal默认就提供了可以根据多张切好的高度图来生成大地形的工具,我们可以借用这个工具,让Houdini直接输出切好的地形高度图即可实现。     Houdini这一侧的做法,如下图所示,如要注意的如下: 采用heightfield_output节点作为输出 保证输出的图片的格式是Unreal可以读取的高度图格式,也就是单通道的16比特浮点数据 对高度图做切分,但是一定要保证切分的高度图之间的TilePverlap数值为1 得到的文件效果图,注意这里的自动命名正好是Unreal可识别的命名方式。       …

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Unreal 编辑器扩展

    UI系统区分     UMG,虚幻运动图形界面设计器(Unreal Motion Graphics UI Designer) 一个可视化的UI创作工具,用来创建UI元素,如游戏中的HUD、菜单或其它界面相关元素。 设计器(Designer)选项卡允许界面和基本函数的可视化布局 图表(Graph)选项卡提供所使用控件背后的功能。 可以暴露于BP     Slate ,虚幻引擎中的自定义用户界面系统。 主要用于编辑器的实现 在游戏中也可以使用 只能应用于C++   …

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UE4 HLOD 使用

    官方文档: 启用: https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/HLOD/HowTo/Enabling/index.html 使用: https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/HLOD/HowTo/BuildingHLODs/index.html     使用步骤: 启用功能 在关卡编辑器的工具栏中,单击 设置(Settings) 按钮,并选择 世界场景设置(World Settings)。 然后,在 世界场景设置(World Settings) 菜单中的 LOD系统(LODSystem) 下,启用 …

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UE4 Instance 使用

    这个部分目的就是降Drawcall。 Unreal官方没有对这个部分做完整的说明,因此我这边会讲的较详细。主要分为两大部分,首先是静态合批,然后是4.23开始支持移动端的动态合批的使用。     静态合并     这个部分有三种合并方式,具体见开发工具 合并相同材质的多个对象为一个     使用: 如图所示我们在场景中放置两个对象,他们的材质是一样的。 这时候我们可以同时选中这两个对象,然后在Merge Actors面板,你就可以看到如下现象。在对参数做确认后即可合并对象。 最后会在资源管理器生成一个新的staticmesh对象。     直接合并多个对象为一个,生成新的材质   …

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UE4 剔除 使用

官方文档 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/VisibilityCulling/index.html 可视性和遮挡剔除方法的大体思路是减少任意给定时刻的可见对象数量,从而达到优化性能的目的。 GPU-Driven 则是后面的趋势,可以全部采用Compute Shader来做OC,后面对于IB/VB进行合并处理。     方法     距离剔除     每个Actor都有自己的绘制距离设置,可以使用 细节(Details) 面板进行设置。     剔除距离体积(Cull Distance Volume):对于优化包含精细内部空间的大型室外关卡非常有用。当室内空间小到可被视为不重要时,可以剔除它们。用法: …