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Phase-Functioned Neural Networks for Character Control

理论部分:     http://theorangeduck.com/page/phase-functioned-neural-networks-character-control     视频内容: 讲者背景:角色动画机器学习方向的博士毕业, 动画系统,中间的就是黑盒,就是动画系统 用户输入动画系统的是按钮的指向信息,如图所示的平面的指向,是比较高级的指令,比如我们想走向哪个方向。 动画系统则像是巨大的状态机,不同的状态对应不同的动画,之间会有动画混合。这个复杂的系统直接写代码比较复杂,很难维护, 因此我们重新考虑能不能用一个简单的算法来实现这个复杂的动画交互系统。 我们希望动画系统的输入输出就变成一些参数而已。 我们再来看原来的复杂的动画系统,如果把输入输出看作是动画模型的参数,那么也是可以做到的,就像是在一个巨大的数据库里面挑东西输出。 因此我们希望做到的第二点就是直接输出下一个pose 当然可以,基本思想就是把动画系统当作是黑盒,我们给一些输入就有想要的输出,后面具体讲做法。 输入x:Trajectory Positions, Directions, Heights;Previous Joint Position, …

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AIAnimation使用代码分析

历尽艰难跑起来了,问题是没有办法操作,猜测Ubuntu和windows的操作代码不兼容,代码分析部分的主要目标之一就是把操作改掉:     代码结构分析 一切从main函数开始: 首先是SDL初始化,Simple DirectMedia Layer(SDL) is a cross-platform development library designed to provide low level access to audio, keyboard, …

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AI4Animation 工程

这里尝试非常多次还是没有办法对于里面的demo信息完整打开且没有报错,可以跑的demo。 因此我们在AIAnimation的基础上首先来看看这个工程怎么使用起来。     首先来看重点在角色,我们来看其角色的构造: 上面是两个demo的使用结构,可以看到就一个重要的csharp文件,我们来对比分析。 Original对应的是Siggraph17的内容,Adam对应的是Siggraph18的内容,我们先来看17。     首先看大的结构: 第二个类继承Editor对象,作用是在editor里面形成层级菜单Animation,其余的三个则是分别由另外的三个类来完成。 这三个对象也分别形成了三个子标签菜单项,如上面所示的图。 NeuralNetwork 这个类,里面只做了一件事情,就是让用户选择NN模型,也就是说这个类处理的是交互UI表现和逻辑,没有其他。NN里面应该包含的信息都在Model这个类里面。下图就是model里面存储的数据结构: 然后我们来看接口函数: 这边是为了兼容和扩展多种的NN方法设置的接口。 剩下的就是一些Tensor相关的函数,Tensor是对Eigen数据的封装,其真实的计算实现都是由Eigen实现的,这边同时提供了一堆的数据结构关联操作的方法。 最后model里面涉及的比较重要的内容就是Parameters,这边unity里面主要做的就是加载读取和存储方法。 Controller 这个类,处理的是Input,主要就是WSADQE. 还有一个很重要的变量是Styles数组,记录的应该是状态权重。 Character …

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AIAnimation 工程安装

GLEW,GLUT库安装: http://newx3d.cn/2017/07/13/%E5%9C%A8win10%E5%92%8Cvs2017%E4%B8%8B%E5%AE%89%E8%A3%85opengl%E5%BC%80%E5%8F%91%E7%8E%AF%E5%A2%83/ 主要就是搜索路径:Visual Studio\2017\Enterprise\VC\Tools\MSVC\14.10.25017\lib\x64 opengl安装非常关键,结果路径是: SDL库安装: https://blog.csdn.net/bo_wen_/article/details/49080631 Eigen配置(不行就编译一下): https://blog.csdn.net/sda42342342423/article/details/78201170 glm安装: 同eigen,只需要链接正确就行! 最后千万不要忘记了: