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Houdini 大地形导入 Unreal 的两种方法

    仅仅修改Houdini文件即可实现的方法     网络上很多文章都有说明,如果我们在Houdini这一测使用其提供的TileSplit节点的时候,是可以在Unreal里面一次性生成多张地图,其效果如下: 但是这里存在两个问题: 这不是正确的Unreal里面使用流式加载地形的正确方式。 不同地形之间的接缝是很难消除的,因为他们隶属于不同的高度图,高度图生成地形还要基于采样生成模型,这个过程对于不同的高度图之间,他们是不会考虑相互影响的,因此总会存在下列情况。     因此从Unreal的角度出发,如何来实现大地形。Unreal默认就提供了可以根据多张切好的高度图来生成大地形的工具,我们可以借用这个工具,让Houdini直接输出切好的地形高度图即可实现。     Houdini这一侧的做法,如下图所示,如要注意的如下: 采用heightfield_output节点作为输出 保证输出的图片的格式是Unreal可以读取的高度图格式,也就是单通道的16比特浮点数据 对高度图做切分,但是一定要保证切分的高度图之间的TilePverlap数值为1 得到的文件效果图,注意这里的自动命名正好是Unreal可识别的命名方式。       …

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Houdini PDG 点云数据批量生成高度图

    这边的目标是实现在Houdini批量处理所有的点云地形数据生成高度图。     首先第一步就是要实现处理点云数据生成高度图的HDA文件     这里面首先是处理一下点云,使得更好的表述地形。这个部分就不细讲了,见另外一篇我专门讲怎么处理地形点云数据的文章。     然后往下有一个特殊步骤,用于生成我们输出的高度图的文件名。 这一步的计算结果就是detail面板底下我们有了这个outfilename的对象,并把它暂时存储在null节点OutFileName里面。     下一步就是添加了heightfield_output节点用于输出高度图,这里面的文件名就是上面我们计算保存的输出文件文件名。其他的参数则是按需设置。     至此我们就实现了单个地块的点云数据输出高度图,然后我们来看怎么批量处理数据。     首先我们要把上面的包装成一个Hda文件并设置参数。如下图所示,我们这里的参数就两个,一个是Pts输入文件名,输出的文件名由于是自动生成的,就不需要输入。还有就是存成高度图的按钮。 …