All VR Rendering

VR下左右眼UI排序不一样

    首先确认问题出在哪里:经过测试只有出现在 SolarMeshWidgetComponent 这个相关。     然后想了一下,有可能是是左右眼的深度处理不一致,有这样的情况么? 可能一: https://answers.unrealengine.com/questions/88032/bug-fresnel-on-vr-oculus-lr-eye-different.html https://forums.unrealengine.com/showthread.php?45945-Translucent-Water-Material-Displacement-Banding-Issue CameraVector. This is the world space camera direction. Since virtual reality …

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Ue4 渲染流程

TranslucentRendering.h: Translucent rendering definitions. TranslucentRendering.cpp: Translucent rendering implementation.     这部分用来渲染透明网格。         后面两个函数处理参数后都是调用的 DrawMesh() 实现,DrawMesh 实现框架如下:       …

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UE4渲染模块分析

UE4的渲染模块是一个独立的模块,这篇文章从该模块的设计理念和思路进行剖析。 通常渲染模块由如下几个部分组成: 场景的描述 场景遍历和拣选 渲染的执行         场景的描述     UE4场景管理相关的数据结构如下: FScene 场景类 FPrimitiveSceneProxy 场景里的几何体类 FPrimitiveSceneInfo 场景里的结点(拥有几何体和状态信息)     每个几何体具有材质属性,相关的数据结构如下: …

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UE4 四种加载资源的方式

    http://blog.csdn.net/u012385432/article/details/52154737     在UNITY中,我们加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成.该方法返回的是Object类型.如果你想要的是材质或者贴图等等,只要价格类型转换的关键字就可以了例如 as Material,则可以返回一个材质的引用…     在UE4中,加载资源的方式区别较大.经过自己一个下午的摸索,目前发现了这4种资源的加载方式.在UE4中,它的蓝图就大致等于UNTIY中的prefab.所以我们将资源弄成了蓝图的方式来进行加载.             第一种: 如果该蓝图有C++类(或者说是从C++类创建的蓝图),直接进行加载     ATemp* …